Muchammad Andre Prasetya: AI










WELCOME TO MY BLOG'S

DON'T FORGET FOR SUBSCRIBE, COMMENT AND ETC

NEW UPDATE

Post Top Ad

Tampilkan postingan dengan label AI. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label AI. Tampilkan semua postingan

Selasa, 14 November 2017

Sejarah Dan Pengertian Artifical Intelligence

November 14, 2017 0
       APA ITU AI?
AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik.
Gambar terkait

A.   Pengertian AI
Definisi AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan
1)      Pendekatan Ilmiah ( A Scientific Approach) Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2)      Pendekatan Teknik ( An Engineering Approach) Usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata(real world problem). Dalam kuliah ini, kita menggunakan kedua pendekatan ini.

Mengapa kita mempelajari AI ? karena:
• AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer(Computer Science).
• AI mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (karakteristik dalam matematika).
• AI mempunyai suatu kekuatan alami antar cabang ilmu, AI adalah bagian ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.
• AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya. 1). Rich, Elaine, and Knight, Kevin, “Artificial Intelligence”, Second Edition, page 3, McGraw-Hill Inc., 1991 2). Charniack, Eugene and McDermott, Drew, “Introduction To Artificial Intelligence”, page 1, McGraw-Hill Inc., 1985. S-B-P Siswanto GANJIL 2000 STMIK Budi Luhur 2
• Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI adalah pusat dari semua ilmu teknik.
• Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan me-nemukan atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh interaksi dari teknologi, ilmiah(science) dan filsafat.

Program Intelligent: program yang mampu menyimpan kenyataan (facts) dan proposisi dan hubungannya yang beralasan.

B.      Sejarah dari AI
Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi(eksternal).
Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara lain:
1)      Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
• Persepsi : - vision – speech
• Natural Language : - understanding - generation - translation
• Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran sehat): - robot control
2)      Tugas Formil(Formal Tasks)
• Games : - chess - checkers • Matematics: - geometri - logic - proving properties of programs
3)      Tugas Ahli(Expert Tasks)

• Teknik : - Design - Fault Diagnosis - Planning • Scientific Analysis • Medical : Diagnosis & Theraphy
Read More

Sabtu, 11 November 2017

Visualisasi dan Implementasi Artifical Intelligence pada game Wumpus

November 11, 2017 0

Coding untuk Hunt pada Game Wumpus
Artificial intelligence agent untuk Hunt Wumpus.

AI Agent

Penerapan logic agent pada AI untuk membuat Implementasi Custom Class pada kelas interface wumpus.Agent.

Coding:
public class CustomAgent implements Agent {
    /**
     * Do something before take the action, probably debug...
     */
    public void beforeAction(Player player) {
        System.out.println(player.render());
        System.out.println(player.debug());
    }

    /**
     * Do something with the player
     */

 public Action getAction(Player player) {
        // Mengetahui Percept
        boolean bump = player.hasBump();
        boolean breeze = player.hasBreeze();
        boolean stench = player.hasStench();
        boolean scream = player.hasScream();
        boolean glitter = player.hasGlitter();

        if (bump || breeze || stench || scream || glitter) {
            // TODO: Do some action based on the players perception...
        }

        return Action.NO_OP;
    }

    /**
     * Do something after taking the action, probably debug...
     */

 public void afterAction(Player player) {
        // Players Last action
        System.out.println(player.getLastAction());
        // Show a very happy message
        if (player.isDead()) {
            System.out.println("GAME OVER!");
        }
    }
}

Untuk melanjutkan interface pada method getAction untuk mengimplementasikan player untuk melanjutkan jalannya game. Pada method ini kita dapat mengakses perception dari semua player untuk mendapatkan segala informasi.

Untuk menjalankan custom Agent, kita harus memanggil Main Class pada Main method dari World class childern tersebut.

// Membuat inisialisasi Agent AI
Agent agent = new CustomAgent();
// Membuat wordls dan deklarasi pada agent
World world = new World(4, 4);
world.execute(agent);
// Print the results
System.out.println(world.renderScore());

Output
Results for *CustomAgent*:
OutCome
Score
Steps
---
---
---
WIN
943
50

Debug
Berikut adalah method untuk debug pada agents strategy (jangan lupa codingan System.out.println):

// Merenders perspective board pada players
player.render();
// Membuat Informasi Playes sebelumnya
player.debug();
// Melanjutkan kelas aksi
player.getLastAction();
// Step-by-step debug
Environment.trace();


Output













→




// player.debug()
Position: (1,3,E)
Score: -1
Perceptions: [BREEZE]
GO_FORWARD
Press ENTER to continue...

Deterministic board
Pada akses default, semua bahaya dan gold berada pada pengaturan random/acak. Kita bisa mengubah akses pada board dalam method ini:

// Membuat determinan wilayah pada game
World world = new World(4, 4);
world.setWumpus(0, 1);
world.setPit(2, 2);
world.setPit(3, 0);
world.setGold(1, 1);

// Menampilkan Board Game
System.out.println(world.renderAll());
Output


~


≈
P
W
$
*

≈

≈

~

≈
P


≈

→ 


≈



Simulasi pada Wumpus:

To build simulator: ~> java WorldApplication.java

To run simulator: ~> java WorldApplication [options]


  
Command-line options available:
  
-d <dimension>
: menerapkan dimensi pada Wumpus World, dimension x dimension. Default: 4 (a 4x4 world)
  
-s <steps>
: penerapan angka maksimum pada step. Default:50
  
-t <trials>
: penerapan angka untuk percobaan pada game. Default: 1
  
-a <randAgent>
: penerapan lokasi agent dan random generate (penempatan acak) Default: true
  
-r <seed>
: penerapan pada makanan acak pada board. Default: (random integer)
  
-n <nonDeterm>
: penerapan pada agent untuk terus melanjutkan jalan (GO_FORWARD) pada aksi ketika sudah mati, selagi board itu masih dalam non-deterministic. Default: false


NOTE: modifikasi pada AgentFunction.java untuk mengimplementasi agent yang berbeda.


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEpJNrVSMT8sIPdUu6gTzbERq8WNVTs9D_dFFS7HL4W5zzOVZho4msnnt6Sa05xX_bSFipwp4Hk4EgXfdab-VOUz6VRjR8WEBWbEpbjo6fFheqqBM8Dv4QZTES57yMitYcZzr9yO4xLA-A/s320/wumpus-world.gifP - Pit
W - live Wumpus
*  - Wumpus Mati
G - Gold
A - agent menghadap ke atas
> - agent menghadap ke kanan
V - agent menghadap ke bawah
< - agent menghadap ke kiri



Untuk mencoba game wumpus, dapat didownload melalui link dibawah!!
Wumpus Lite Games 
Read More

Sabtu, 10 Desember 2016

Visualisasi Artifical Intelligence pada game First Person Shooter

Desember 10, 2016 0
STATE OF ART 
Visualisasi Game First Person Shooter Bertema Science Fiction

Latar Belakang Masalah

Video game adalah permainan elektrokink yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna untuk menghasilkan interaksi visual pada perangkat video. Kata video dalam video game secara umum menunjuk ke perangkat layar visual. Namun , dengan pengguna istilah popular “video game”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar sistem elektronik digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform contohnya adalah computer pribadi dan konsol permainan video.
    First person shooter (FPS) merupakan salah satu genre dalam video game. Genre ini memiliki suatu ciri khusus yaitu view kamera yang berposisi dari sudut mata orang pertama, dimana seorang pemain benar-benar  seperti berhadapan dengan situasi yang ada dalam permainan dan bertatapan langsung dengan musuh yang ada.
    Dalam perkembangan video game banyak terhadap pembentukan suatu pola piker ataupun opini dari pemain karena mengandung suatu makna dari alur cerita yang diambil dari kehidupan nyata maupun fiksi.
    Game-game yang mengadaptasi imajinasi fiksi ilmiah dituangkan dalam video game tentunya akan menjadi suatu hal yang bernilai lebih. Dalam membuatnya tentunya ditemukan banyak masalah yang dihadapi yaitu dalam hal penyatuan elemen-elemen dalam pembuatan video game, misalnya sikronisasi antara jalan cerita dengan latar dan entitas-entitas lain yang ada dalam suatu system video game interaktif.
    Antusiasme masyarakat terhadap perkembangan video game local yang dirasa belum berkembang dan inilah yang menjadi suatu kesempatan yang baik untuk menciptakan suatu kesempatan yang baik untuk menciptakan suatu sumbangsih dalam perkembangan video game di Indonesia.

Tujuan
    Sesuai dengan permasalahan yang diuraikan diatas maka tujuan dari penulisan  adalah untuk membuat suatu program video game bergenre FPS (First Person Shooter). Tujuan yang ingin dicapai dalam penyesuaian skripsi ini adalah :
a.    Menganalisa semua kebutuhan dalam pembuatan video game bergenre FPS (first person shooter).
b.    Mengimplementasikan unsur-unsur multimedia dalam pembuatan video.
c.    Mengimpelentasikan storyboard dalam video game
d.    Mengimpelentasi kecerdasan buatan (artificial intelliegence) pada NPC


METODOLOGI
3.1 Analisa

3.1.1 Identifikasi Masalah
    Adalah suatu satu cara memilah semua masalah-masalah yang terkait dengan penelitian yang akan dibuat. Pada penelitian ini masalah-masalah yang terkait dengan penelitian yang akan dibuat. Pada penelitian ini masalah yang terjadi yaitu bagaimana menerapkan AI untuk meningkatkan interaktifitas dalam video game.

3.1.2 Analisa Masalah
    Setelah dirumuskan langkah selanjutnya adalah penulis menganalisa masalah yang terdapat  pada penelitian yang dilakukan. Ada tiga tahap dalam pengumpulan data dalam penelitian dan impelentasi tugas akhir ini yaitu : 

3.2.a Analisa Environment 
    Studi environment adalah bagian yang tidak terpisahkan dalam pembuatan video game.

3.2.b Analisa Eksisting    Game-game yang mengadaptasi fiksi ilmiah khususnta pertempuran yang banyak dilakukan oleh pengembang video game.

3.1.3 Analisa Kebutuhan     Analisa kebutuhan sistem adalah mempersiapkan semua kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan sistem untuk membuat aplikasi baik itu software maupun hardware.

3.2 Perancangan game 
  Setelah semua data dan kebutuhan sistem telah di analisa kegiatan selanjutnya adalah penulis merancang system dan mekanisme yang diperlukan untuk meningkatkan interaktifitas dalam video game.

3.3 Desain
    Setelah melalui tahap perancangan maka selanjutnya memulai untuk desain video game dengan berbekal dari analisa dan perancangan yang dimiliki.

3.4 Impelentasi     Pada tahap ini dilakukan proses penerapan dari data yang didapat dalam penelitian  sehingga mendapatkan hasil akhir yang kemudia dievaluasi pada pengujian.

3.5 Pengujian Aplikasi    Setelah semua langkah-langkah penelitian di atas dilakukan terakhir adalah melakukan pengujian terhadap video game yang dibuat apakah sesuai dengan tujuan penelitian .
    
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Storyboard

5.1.1 Plot 
      Basis utama pertahanan pasukan robot memiliki beberapa generator utama yang digunakan untuk perang dan pengembangan senjata. Penghancuran sasaran utama yaitu  5 buah generator  harus segera di realisasikan . Pemain ditempatkan di tepi pantai untuk mencari jalan ke basis utama pasukan robot (NPC)  dan menemukan generator –generator tersebut untuk kemudian menghancurkan dan mencari kapal untuk kembali ke markas .

5.1.2 Setting Latar level    Sebuah pulau tandus pada planet X dengan tanah yang terjal pada sore hari , generator terpisah di beberapa tempat. Titik respawn pemain berada pada awal permainan . 

5.1.3 Karakter

5.1.3.1 Pemain    Pemain memiliki dua buah senjata yaitu senapan serbu dan peluncur roket, pemain memiliki sudut pandang orang pertama (First Person) dengan sebuah crosshair  untuk membidik serta HUD (Head Up Display) yang menampilkan info jumlah peluru serta keadaan health.

5.1.3.2 Non Playables Character (NPC)    Karakter musuh memiliki 2 jenis persenjataan yaitu peluncur roket dan senapan mesin,karakter musuh memiliki kecerdasan buatan.

5.2 Environment
    Environment adalah hasil dari studi environment untuk mendapatkan data dan metarial video game sesuai dengan tema yang diangkat 

5.3 Character Modeling
    Mencakup  desain karakter musuh sesuai dengan tema dan dari studi environment. Karakter modeling memakai teknik gambar refrensi yang berasal dari sketsa 2D ataupun blueprint suatu objek yang kemudian diolah ke editor permodelan

3D

5.4 Character Animation    Animasi karakter dalam games dibagi dalam 3 proses utama yaitu :
1.    Rigging yaitu proses pemberian tulang dan sendi pada model 3D bertujuan membuat kerangka
2.    Skinning yaitu proses penyatuan antara tulang dengan mesh pada model 3d agar dapat dianimasikan menurut strukturnya seperti 
3.    Frame Animation yaitu penganimasian berdasarkan pergerakan suatu objek dengan definisi dalam frame-frame yang ditentukan.
Hasil yang dicapai pada proses skinning adalah mesh model 3D sudah dapat digerakan sesuai dengan struktur rangkanya .Untuk animasi npc terbagi atas 3 yang disesuaikan dengan kebutuhan behaviour AI yaitu :
1 . idle , yaitu karakter dalam keadaan tanpa gerakan
2. walk , yaitu berjalan    
3. run , yaitu berlari
4. Shoot , yaitu menembak

5.5 Level design    Berawal dari sebuah sketsa kasar yang digambarkan dari storyboard

5.6 sound    Menerapkan efek suara yang diperlukan dalam video game seperti efek suara untuk suara musuh , musik latar , efek suara dari ledakan , dan suara senapan

5.7 Lighting dan texturing    Lighting dalam video game ini dengan menggunakan sumber cahaya dari satu titik tunggal yang mengarah ke terrain yang disebut dengan directional light. 

5.8 Scripting
    Menerapkan pemograman dalam multimedia interaktif yang diaplikasikan dalam video game yang bertujuan mengatur suatu behaviour dari suatu game yang meliptu mekanisme , animasi, aid an user interface.

5.8.1 Artificial Intellegence    Diterapkan pada karakter musuh guna memberikan  suatu behaviour pada interaktifitas permainan .

5.9 User Interface    Interaktif dalam menu antar muka dalam permainan seperti menu untuk memulai permainan, keluar permainan dan lain sebagainya
5.10 Pengujian
    Metode yang dilakukan untuk menguji ini adalah metode black box , yaitu melakukan pengujian tanpa melihat source code program dan menjalankan untuk mengamati video game apakah telah menerima input , memproses dan menghasilkan output dan berjalan dengan benar.

5.10.1 Screenshot    Berikut adalah hasil implementasi dari video game ini yang menggambarkan jalannya permainan dan interaksi antar entitas.

6.1 Kesimpulan    Setelah menganalisis permasalahan , merancang dan mengimeplentasikan metode mekanisme AI dan konsep multimedia interaktif , maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
a.    Penerapan unsur multimedia dalam game telah dapat di impelementasikan dengan optimal
b.    NPC memberikan respon interkasi yang baik
c.    Aspek Visual yang baik sehingga memberikan kepuasan tersendiri
d.    Video game telah berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan konsep multimedia interaktif
Read More

Post Top Ad

Add Your Spot Ads There!!